weekly curation 21 #1
[202110 / WEEK1]
#폐기물 #WM #WCN
18년 기준 글로벌 폐기물은 음식물(44%), 종이(17%%), 플라스틱(12%), 유리(5%), 금속 4% 순으로 구성. 처리방식 분류로 방치(33%), 무단매립(25%), 재활용(13%), 관리된 매립(12%), 소각(11%), 퇴비화(6%)로 구성. 한국경우 건설폐기물(44%)와 사업장일반폐기물(41%)이 높고 생활폐기물은 전체 12%에 불과.
글로벌리 폐기물의 방치/무단매립 케이스가 절반 이상. 선진국/비선진국 간 차이 매우 크며, 선진국 경우 총량감축 관점이나, 글로벌로는 폐기물 처리 시스템을 국축하는게 우선. 지역별로 동아시아(23.2%), 유럽/중앙아시아(19.4%), 남아시아(16.6%), 북아메리카(14.3%), 남아메리카(11.5%) 순 배출량 비중이 높음. 중동과 아프리카지역은 10% 미만.
인구와 경제력이 폐기물 배출량의 중요한 변수며, 소득수준 낮을수록 향후 폐기물 배출량 증가 속도는 높을 수 밖에 없음. 50년엔 인구 많은 지역, 동아시아, 남아시아, 사하라 이남 아프리카 등의 폐기물 총 배출량이 가장 많을 것으로 예측.
https://www.hankyung.com/finance/amp/202108258587
#엔터 #NFLX
한국 드라마의 특징은 크게 다양한 장르의 하이브리드/흥미로운 스토리 라인/웰메이드로 볼 수 있음. 감각적 비주얼/연출의 완성도/연기력•매력적인 출연진 등이 낯선 하이브리드 장르의 이야기에 설득력 부여 요인으로 꼽힘. 또한 섹스/노출/유혈/폭력/비속어 등의 엄격한 심의로, 북미지역 컨텐츠 대비 전 연령대 커버 작품 많은 편. 이는 보수적 성향 해외 국가들 수출(중동/아시아) 또한 유리.
90년-00년대 한류 견인한 지상파 방송사들의 드라마가 하이브리드 장르/건전한 표현 수위 등이 특징이었다면, 지난해는 좀비/호러/로맨스 등 장르적 성격 뚜렷한 웰메이드 작품으로 호응을 얻음. 넷플릭스 기준 더빙/자막 통해 30 개 이상 언어 서비스, 글로벌 OTT통해 웰메이드 컨텐츠는 빠르게 늘어날 것. 또한 앞으로 시즌제 제작 빈번화 예상. 시즌제는 수출에 유리/신디케이션 인한 수익 극대화 장점. 인프라 기구축 통한 새 드라마 제작 비용 대비 효과가 높다고 평가.
이런 변화들이 가능한 이유로 한국 대중 문화의 유연한 적응력을 꼽았음. 미디어 특성 이해/빠른 트렌드 파악/현재 선호되는 스타일유지 동시에 포맷의 변화 등을 두려워하지 않는다고 평가. K드라마가 세계적 인기 얻게 된 가장 큰 배경은, 해외 문화 대해 가지고 있는 열린 자세. 새로운 것을 편견없이 습득하고 체화해 대중적 취향 컨텐츠로 개발해내는 것이 한국 방송 산업의 저력으로 볼 수 있을 것.
https://www.elle.com/culture/movies-tv/a37293494/korean-drama-renaissance-explained/
#MZ
코로나 팬데믹으로 인해 기존 사회의 주류였던 베이비부머/X세대에서 MZ세대로 가속화. 미국 백인 비중은 베이비부머세대 82%에서 Z세대 52% 축소로 인종의 다양화. 베이비부머/X세대 대학진학률 43%, MZ세대 55%. 고학력/다양화/진보적성향 MZ세대 특성 확대될 것.
이전 주류세대 대비 경제적 성향 차이/결핍 확대로 인한 결혼/주택마련/출산 등의 지연, 사회공동체 기본단위가 가족에서 개인으로 변화. 삶의 단위가 개인으로 변화함에 따라 개인의 삶에 최적화된 플랫폼 베이스의 기업 선호도 강화. 또한 기후변화/환경 인식과 같은 진보적 성향 또한 높으며 힙하다는 인식이 지배적.
개인의 편리와 빠른 컨텐츠 소비 성향으로 인한 플랫폼/이커머스/익스트림•이스포츠 선호도 확대. 또한 출산/결혼과 대비되는 펫코노미 시장 또한 가속화 될 것. 개인 단위의 삶과 상대적 경제 취약으로 인한 공유경제 선호도는 향후 더욱 높아질 것.
#VC #블록체인 #NFT
DAO는 블록체인의 스마트 컨트랙트 통해 운영/의사결정 내리는 조직. 프로젝트 수요 맞춰 이더리움 통해 투자 집행, 토큰으로 지분 분배. 스마트 컨트랙트 활용한 온체인 기반 탈중앙화 투자 조직.
전통적 VC펀드는 연기금/대형기관 자금 집행. 이와 달리 DAO는 커뮤니티 합의로 누구나 LP로써 투자집행/의사결정 참여. 탈중앙화 개방성 통한 글로벌 인재 유치, 다양한 영역 커버 가능. 의사결정/자금관리 온체인화로 유지비용/절차 축소. 온체인 프로토콜 통해 대출/자금 예치통한 이자 창출 가능. 투자 포트폴리오 인덱스화, 현금 흐름 토큰화 같은 파생 금융 상품 유치 가능.
블록체인 기술 통한 VC의 탈중앙화를 표방하는데, 기존 전통 금융권들의 특권으로 치부되던 것들의 플랫폼 통한 진입장벽 확대가 제도권 전반에 일어나는 것 같다. 기술적 디밸롭과 제도적 안전장치 필요 가능성이 있겠으나, 이런 차세대 기술을 통한 생각치도 못했던 부분들의 전반적 패러다임 변화는 앞으로 더 많아지지 않을까?
https://bit.ly/Decentralized_VC
#브랜드엑스코퍼레이션
팬데믹으로 건강·질병 관련 소비자 관심 커지며 관련 시장 급성장. 최근 패션기업들은 자사몰에 건강기능식품 상품군 추가하거나 헬스케어 기술 접목한 스마트 의류 선보이는 것을 넘어, 디지털 헬스케어 플랫폼 개발 주력.
브엑코는 헬스케어 플랫폼 '국민피티'와 연계 푸드브랜드 '국민상점' 론칭 예정. 국민피티는 피트니스 트레이너와 소비자를 연결, 온라인 수업/건강 솔루션/헬스케어 관련 제품 판매 서비스 제공어플리케이션.
데이터 수집 베이스로 한 빅테크 기업 주도권화가 아직 미비한 곳은 헬스케어 시장. 나이키/펠로톤 등 강력한 B2C 데이터 모델을 플랫폼화 시켜 락인/확장 부분이 인상적인데, 오프라인 강사 락인화 모델에서 향후 브엑코의 플랫폼화는 어떤 모습일지.
http://news.bizwatch.co.kr/article/consumer/2021/09/13/0004
#카지노 #MGM
마카오 정부, '카지노 운영 법률 제도' 수정 의견수렴 통해 라이선스/카지노업체/중개인 등과 관련 9 가지 항목 중점적 검토 예정. 금번 수정 목적은 22년 6월 만기 마카오 카지노 라이선스 관련 재정비/카지노업체/중개인 규제강화/마카오경제 다양화 촉진.
중국정부는 마카오 카지노 산업 관련 직접적 관리감독 강화 추진. 정부 관련 인사 이사회 참여 통한 카지노 사업장 운영 직접관리 강화 계획. 현재 카지노 중개인 관련 감사제도가 법률상 미명시로 해당 부분 추가로 관리감독 강화 예상. 일부 카지노 중개인의 과도한 도박유도/자금 불법 모집•추징 등이 사회적 문제 초래로 보고 있어 중개인 진입장벽 강화할 것. 현재 마카오 비카지노 매출비중은 10% 불과해 호텔/쇼핑/엔터테인먼트 인프라 투자 확대를 장려함으로, 마카오의 과도한 카지노 산업 의존도 낮추고 글로벌 여행지로 발전시킬 계획.
지난 14-16년 반부패 정책 이후 MASS 고객 비중 13년 34%/19년 54%까지 증가. 다수의 여행객의 카지노 포함 문화활동 즐기는 건 ‘공동부유’ 정책기조와 모순되지 않다는 판단. ‘헝친-광동-마카오 합작구 건설 종합 방안’ 발표 통해 24년 마카오 반환 25주년까지 마카오-헝친지역 일체화 수준 초기 구축, 단계적 경제협력 강화 전망. 첨단제조/중의약 등 산업 육성 포함 글로벌 휴양지 조성 계획. 마카오 카지노 산업은 향후 VIP 사업의 부진은 불가피하나, MASS 중심 성장은 지속될 것으로 판단.
https://www.sedaily.com/NewsView/22RNIIMNXH
#차이나 #중국
중국 가계 저축률은 30%로 OECD 주요국 대비 압도적 높은 편. IMF는 중국의 높은 가계 저축률은 저출산/사회보장제도 미비/소득불균형/높은 집값/저금리 인한 저축 확대 꼽으며, 이중 인구문제가 가장 큰 영향 판단. 저출산/인구감소 문제 해결위해 사교육•부동산 등 규제 강화. 또한 세제개편/사회보장제도 강화 등 소득분배 역할 강화할 것.
중국 GDP 대비 민간소비 비중 38%로 낮은 편. 경제 내 소비비중 글로벌 평균수준까지 확대시 1.5배 이상 소비 가능. 기업보다는 가계 분배로 민간 소비 확대 따른 매스소비 시장 확대 예상. 민영기업 규제•임금인상 권고 통한 기업 이익의 가계소득으로 이전. GDP에서 가계 몫 50%, 미국•주요 선진 유럽 (60% 내외)보다 중국은 낮은 수준.
중국 정부 향후 목표는 35년까지 중등국가 발전. 중등국가 1인당 GDP 2만 달러라면, 35년까지 연 4.8% 성장 필요. 글로벌 주요국 대비 가계 소득•지출 모두 낮은 만큼, 내수 확장 여력이 큰 편. 향후 중국은 민간소비 확장에 주력할 것.
https://www.mk.co.kr/news/world/view/2021/09/898957/
#인텔리안테크 #한화시스템
EU 30년까지 디지털 주권 달성 위한 '디지털 10년' 프로그램 진행. 프로그램 일환으로 원웹 투자 고려. 투자 실행시 원웹은 스타링크/카이퍼/중국•러시아 저궤도 위성과 경쟁.
사실상 대안인 텔레샛/유텔샛은 연관성•기술적 요건 미충족. 영국 정부는 원웹의 20% 지분을 가지고 있고, 최근 영국-EU GNSS 협의로 원웹은 위성항법시스템 '갈릴레오' 프로젝트에 참여할 가능성이 높아졌다.
#반도체 #삼성전자 #엣지컴퓨팅
엣지에 적용된 AI칩은 엣지에서 수집된 방대한 데이터를 일차적으로 분류, 네트워크 트래픽 줄이고/지연시간•비용절감/보안성 높이는 데 기여. 엣지에선 서버•데이터센터 만큼의 방대한 전력 조달 불가능해, 낮은 전력에서도 수행 가능한 기존 AI 반도체와는 다른 접근 방식의 엣지용 AI반도체 필요.
엣지 컴퓨팅 칩의 대세 플랫폼은 시스템 온 칩(SoC). SoC는 컴퓨터 시스템의 구성 요소 통합하는 집적회로로, 설계 목적 따라 프로세서/컨트롤러/타이밍 장치/메모리/트랜지스터/주변 장치 등이 하나의 칩에 모두 포함. 하드웨어뿐만 아니라 소프트웨어도 탑재 가능.
엣지에 적합한 AI 프로세서 사용하는 사례 점차 늘어 향후 대세로 굳어질 전망. 현재 엣지 컴퓨팅에 적용되는 하드웨어 다양해지나, 여전히 범용 반도체 주로 사용, 향후 특화된 전용 반도체가 더 많이 사용되야 최적화된 엣지 컴퓨팅 이뤄질 것.
http://www.epnc.co.kr/news/articleView.html?idxno=214561
#메타버스 #게임 #NFT #블록체인
디퀴디치는 디버스 게임 내 용을 타고 진행하는 판타지 스포츠 게임. 참가자는 제한되어 있으며, “Magic ball” 이 잡히거나 필드에 마지막 한 명만 남아있을 때 게임 종료. 플레이어가 게임에 참가하지 못하거나 드래곤을 소유하지 않는 경우, 다른 참가자에게 배팅 하고 게임이 끝난 후 보상.
최근 코인 연계시스템 반영한 위메이드사의 MMORPG 미르4가 화제인데, 제도 이슈가 있겠지만 향후 메타버스/블록체인 연동된 게임 시스템은 말 그대로 넥스트레벨 게임체인저가 아닐까.
#RFHIC #RF머트리얼즈 #SK실트론
국내 글로벌 반도체 웨이퍼 제조사와 JV 준비 중, 설립 완료 시점은 22년. JV 통한 세부적 사업 계획/규모 등 윤곽 10-11월 예상.
JV 파트너사의 계열사가 전기차 충전소 사업을 영위한다는 점/GaN 반도체 특성 감안시, 향후 유력해 보이는 사업 분야는 전기차 충전기. 25년까지 연간 최대 700억원 규모 매출을 기대할 수 있을 것. JV 통한 기대효과는 안정적 웨이퍼 조달처 확보/전력반도체 캡티브마켓이 확보/GaN 반도체 기술경쟁력 강화로 볼 수 있음.
시장에선 이미 SK와 JV를 다 아는 것 같네. 서로 시너지 효과가 매우 좋을 것 같은 JV가 되지 않을까 예상. SK는 참 여러 의미로 대단하다.
https://news.mtn.co.kr/newscenter/news_viewer.mtn?gidx=2021100508574574697










